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一群行业老兵做的游戏到底有多不一样?专访《楼兰:诅咒之沙》制作人

发布日期:2025-11-23 16:05 点击次数:152

讲个魔幻故事。

那个靠《元气骑士》和《战魂铭人》把像素风玩出花的凉屋,突然甩出个PV,叫《楼兰:诅咒之沙》。

画质精美,打斗酷炫,主角还能变身成一团沙子,突出一个丝滑。

B站玩家直接炸了,一边刷着230多万的播放,一边在弹幕里“吐槽”:我靠,凉屋你是不是被盗号了?

你这浓眉大眼的也开始卷画质了?

这感觉就像你家楼下开了十几年的沙县小吃,老板突然有一天西装革履地告诉你,他其实是米其林三星大厨,今晚起只卖惠灵顿牛排。

荒诞,但又带着一丝该死的吸引力。

实际上,做《楼兰》的,是凉屋在上海的新工作室。这帮人,才是真正的“牛排师傅”。

他们的负责人叫槐宏文,一个履历能把人看傻的行业老兵。

在343工作室做过《光环5》和《光环:无限》,在圣莫尼卡捏过《新战神》和《战神:诸神黄昏》。

奎托斯砍人手感好不好,有他一份功劳。

这还不是全部。

这个只有16个人的小团队里,藏着从FS社和白金工作室出来的大佬,还有从鹰角、巨人这些国内大厂挖来的中坚力量。

老中青三代开发者,80、90、00后齐聚一堂。

说真的,这事儿就离谱。

这帮在海外功成名就,随便跳个槽都能拿天价package的大神,为什么偏要卷铺盖回国,挤在上海一个16人的小作坊里,从零开始做一个前途未卜的国产单机?

图什么?

槐宏文的回答,简单又硬核:给别人当了一辈子“代笔”,现在想写点自己的东西。

做我们自己的原创IP。

这理由,听着像一句热血的口号,但背后,藏着的是一套极其冷静和残酷的商业生存法则。

1

顶级打工仔的“中年危机”

很多人有个误区,觉得能在圣莫尼卡、343这种顶级大厂工作,就是人生巅峰,每天上班就是创造艺术,下班就是享受生活。

现实是,你可能是全球最顶尖的“螺丝钉”。

你在一个庞大、精密、高效的工业化体系里,负责把某一个环节做到极致。

你可能是负责调校奎托斯斧子出手后0.1秒的震动反馈,也可能是负责设计士官长护盾破碎时的粒子效果。

你很牛逼,但你不是奎托斯之父,也不是士官长他爹。

说白了,你是在给一个已经极其成功的IP“续香火”。

IP是日本的,是美国的,但不是你的。

你就像一个厨艺登峰造极的中餐大师傅,天天在纽约顶级餐厅里烤全世界最好吃的披萨。

你会为自己的手艺骄傲,但午夜梦回,你最想念的,可能还是一碗自己亲手做的阳春面。

槐宏文和他的核心团队,就是这群烤了十几年“披萨”的大师傅。

他们在美国、在日本,在微信群里隔着太平洋聊了不知道多久,核心议题就一个:咱啥时候能回国,做一锅自己的“佛跳墙”?

这个念头,在2021年,终于变成了现实。

(插一句,21年那会儿,《黑神话:悟空》还没现在这么火,国产3A能不能成,谁心里都没底。

他们放弃了海外的优渥条件,在上海外滩见了面,一拍即合。

然后找到了凉屋的CEO李泽阳,问:兄弟,想不想一起搞个大的?

单机,原创IP。

李泽阳也是个狠人,当场拍板。

于是,这群平均从业十几年,摸过全球最顶级游戏项目的老炮,就这么组了个“复仇者联盟”,在上海安了家。

他们的目标不是拯救世界,而是拯救自己的“中年危机”——在职业生涯的后半段,亲手做一个能印上自己文化烙印的IP。

这就是最强的原动力。

真的,让他们放弃海外优渥条件回来的,就是这么一个简单又纯粹的念头——做我们自己的东西。

2.

不做3A,是一种顶级的“鸡贼”

问题来了。

一个由《战神》《光环》开发者领衔的团队,回来不做3A,反而做了个俯视角的“2A-”,是不是有点大材小用?

是不是没钱?

槐宏文的回答,翻译过来就是:我们不是没能力,而是选择了最聪明的打法。

现在的国产单机市场像什么?像一个正在激烈火并的战场。

3A游戏,就是重型坦克。

比如《黑神话》,它用顶级的视听效果和宏大的叙事,正面碾压。

但造坦克,极其烧钱、烧人、烧时间,风险巨大。

一步走错,满盘皆输。

对于一个16人的新团队,上来就造坦克,属于不自量力。

独立游戏,就是游击队。

靠一个刁钻的创意或者一个新奇的玩法,在巨头的夹缝中求生存。

成本低,回报高,但99%的游击队都会在炮火中无声无息地消失,卷创意比卷制作成本还残酷。

那么《楼兰》选择的“2A-”是什么?

是特种部队。

他们不跟坦克正面硬刚,也不跟游击队比谁更会钻林子。

他们选择了一个自己最擅长,同时竞争又没那么惨烈的领域——俯视角动作游戏。

槐宏文他们很清楚,如果做个第三人称越肩视角的动作游戏,玩家会怎么比?

“嗯,打击感好像不如《战神》。”

“这镜头,跟《只狼》比差远了。”

这不是自讨苦吃么?

但俯视角就不一样了。

当他们把镜头拉远,呈现出一种微缩景观式的战斗时,你脑子里冒出来的,是《暗黑2》,是老《战神》,是《波斯王子》。

这些都是经典,但也都“老”了。

《楼兰》要做的,就是在这种“复古”的框架里,塞满“创新”的细节。

这就是差异化竞争。

我不在你的主场和你打,我开辟一个新战场,用我的经验和技术,在这里实现降维打击。

这帮老哥,鸡贼得很。

他们知道,对于一个小团队而言,活下来,比“看起来牛逼”重要一万倍。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

3.

Gameplay First,不是一句空话

聊回游戏本身。

《楼兰》最吸引人的点是什么?

复古,又新鲜。

它的核心理念,叫“Gameplay first”——玩法先行。

这句话在游戏圈都快被说烂了,但槐宏文这帮人,是真的把这句话刻在了骨子里。

他们的开发流程不是“我们来做一个关于楼兰的牛逼故事吧”,而是“我们想到了一个超酷的玩法,什么题材能把它包装起来?”

这个超酷的玩法,就是男主的“风沙枯骨”双形态。

这个灵感怎么来的?不是拍脑袋,而是从“楼兰”这个题材里硬生生榨出来的。

楼兰有什么?美女、古尸、风沙。

美女,好办,做个漂亮女主,搞一段爱情故事。

古尸和风沙怎么结合?

这就头疼了。

做了十几个版本都觉得差点意思。

直到槐宏文某次吃饭,灵光一闪:如果风沙是肉体,枯骨是内核,两者能随时分离和组合呢?

一个形态,是人形,擅长传统冷兵器格挡闪避。

另一个形态,变成一团沙子,可以高速移动,穿梭战场,利用机制去对抗敌人。

这个设计一定下来,整个游戏的骨架就立住了。

所有的关卡设计、敌人配置、BOSS战,全都是围绕这个双形态切换来展开的。

比如PV里那个巨大的BOSS战,镜头被刻意拉远,玩家看到的不再是BOSS的某条腿,而是整个战场。

你需要洞悉全局,利用地形和敌人的组合,在两种形态间不断切换,像解谜一样去战斗。

这思路,更像老《塞尔达》。

制作人给你出了一道战斗谜题,你一开始可能会被虐得死去活来,觉得数值不合理。

但一旦你找到了解题的“钥匙”——比如用风沙形态躲过某个必杀技,再切换成人形输出——整个过程就会变得行云流水。

这种“原来是这样!”的恍然大悟,就是他们追求的终极快感。

他们用做3A的经验,去打磨一个2A游戏的战斗细节。

用动态的镜头语言,在俯视角里做出电影般的叙事感。

这已经不是简单的“做好玩的游戏”了,这是一种技术和理念上的自信。

他们相信,只要Gameplay足够扎实、足够有新意,哪怕不做3A,也一样能征服玩家。

所以,回到最初的问题。

一群行业老兵,放弃海外功名,回国做一款“不大不小”的单机,到底图什么?

他们图的,是在一条自己最擅长的赛道上,不被任何人定义,不被任何IP束缚,纯粹地、自由地,做一款真正属于自己的游戏。

《楼兰》的出现,可能不仅仅是一款值得期待的新作。

它更像是一个信号。

它告诉市场,国产单机不止有“豪赌3A”这一条路。

还有一条路,叫“技术沉淀,精准破局”。

这群老兵,带着一身屠龙之技归来,没有选择去挑战新的恶龙,而是选择给自己建一座理想中的花园。

反正,我挺期待在这座花园里,看到一朵来自西域的、与众不同的花。

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